Etiqueta: Videojuegos

  • Uso excesivo de pantallas podría quitarle 20 años de vida a niños y jóvenes, advierten expertos

    Uso excesivo de pantallas podría quitarle 20 años de vida a niños y jóvenes, advierten expertos

    Especialistas en salud mental alertaron que el abuso de celulares y redes sociales altera el cerebro infantil y juvenil, y presentaron una campaña para reducir el tiempo frente a las pantallas.

    Una especialista advirtió este lunes que el uso excesivo de celulares, redes sociales y videojuegos puede modificar el funcionamiento cerebral de niñas, niños y adolescentes. Tania Jiménez García, maestra en Orientación Psicológica, ofreció la explicación durante la conferencia matutina de la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo.

    La experta señaló que el uso problemático de la tecnología comparte mecanismos similares a los de otras adicciones. Esto ocurre porque sobreestimula el sistema cerebral de recompensa vinculado a la dopamina. Aun así, aclaró que el cerebro puede recuperarse gracias a la neuroplasticidad si se actúa a tiempo.

    Durante la presentación, la organización Conscio mostró materiales elaborados junto con la empresa JIK para prevenir adicciones digitales. Una de las campañas advierte que las nuevas generaciones podrían perder hasta 20 años de vida en redes sociales si continúa la tendencia actual de consumo.

    Qué pasa en el cerebro con el uso excesivo de pantallas

    La dopamina es un neurotransmisor que genera placer y satisfacción. Normalmente se libera al hacer ejercicio, terminar una tarea o cumplir una meta, explicó Jiménez García.

    En cambio, actividades como usar redes sociales o videojuegos disparan una liberación mucho mayor de esta sustancia. Esto produce gratificación inmediata y empuja al cerebro a modificar su funcionamiento como forma de protegerse.

    Entre los cambios que puede sufrir el cerebro están:

    Baja la producción natural de dopamina.

    Disminuyen los receptores que la reciben.

    Las actividades cotidianas dejan de generar satisfacción.

    La persona busca con más frecuencia estímulos de recompensa rápida.

    “El cerebro se protege, el cerebro se modifica”, explicó la especialista. Por esta razón, muchos jóvenes parecen apáticos o desmotivados, aunque en realidad atraviesan una alteración temporal.

    El impacto en la corteza prefrontal

    La corteza prefrontal controla funciones clave como la atención, el control de impulsos y la toma de decisiones. Esta región es la última en desarrollarse en el cerebro humano.

    Por eso, adolescentes y jóvenes tienen más dificultad natural para regular impulsos y mantener la concentración. La exposición constante a estímulos digitales puede empeorar este problema, según la experta.

    Señales de un uso problemático del celular

    Jiménez García explicó que existen signos que ayudan a identificar un consumo excesivo de tecnología, aunque solo un profesional puede dar un diagnóstico formal:

    Perder el control y usar el celular más tiempo del planeado.

    Sentir un deseo constante de revisar el dispositivo.

    Seguir usándolo pese a problemas familiares, escolares o laborales.

    Necesitar cada vez más tiempo de pantalla para sentir satisfacción.

    Mostrar irritabilidad o ansiedad al intentar reducir su uso.

    Recomendaciones según la edad

    La especialista compartió también sugerencias del centro Ristar, enfocado en atender el uso problemático de la tecnología en la Ciudad de México.

    De 0 a 6 años se recomienda retirar el dispositivo por completo si solo se usa para entretenimiento. Ofrecer juegos, lectura y convivencia familiar ayuda a que el cerebro se reorganice en pocos días.

    De 6 a 12 años también conviene quitar la pantalla y sustituirla con actividades recreativas. En este caso, el proceso de reorganización cerebral puede tomar hasta un mes.

    En mayores de 13 años no se aconseja una restricción abrupta. La estrategia debe ser una reducción gradual, con acompañamiento terapéutico cuando resulte necesario.

    La experta advirtió que quitar el celular de golpe a un adolescente puede generar conductas de riesgo, incluida la autolesión. Por ello insistió en la importancia de buscar apoyo profesional ante un uso problemático de la tecnología.

  • Microsoft recortará 4 mil 800 empleos en la mayor reestructuración en la historia de Xbox

    Microsoft recortará 4 mil 800 empleos en la mayor reestructuración en la historia de Xbox

    Microsoft eliminará 4 mil 800 empleos, venderá o separará cuatro estudios de videojuegos y reorganizará Xbox tras reconocer la baja rentabilidad de la división. 

    Microsoft anunció el despido de aproximadamente 4 mil 800 empleados, equivalentes a cerca del 2% de su plantilla global, como parte de una reestructuración enfocada principalmente en su división de videojuegos Xbox. Del total, 3 mil 200 recortes corresponderán al área de videojuegos durante el próximo año fiscal, en lo que la empresa calificó como la transformación más profunda en la historia de la marca.

    La reestructura contempla el despido inmediato de mil 600 trabajadores, mientras que el resto dejará la compañía durante el año fiscal 2027. Además, Microsoft separará o venderá cuatro estudios de desarrollo de videojuegos y revisará el futuro de un quinto, Arkane, cuyo proceso podría derivar en su venta o cierre. Compulsion Games y Double Fine Productions operarán de manera independiente, mientras que Ninja Theory y Undead Labs pasarán a nuevos propietarios.

    La empresa justificó los cambios por la evolución del mercado y el proceso de transformación interna impulsado por sus inversiones en inteligencia artificial. Aunque Microsoft aseguró que los puestos eliminados no serán reemplazados por IA, confirmó una inversión adicional de 2 mil 500 millones de dólares para incorporar a 6 mil ingenieros especializados que impulsen la adopción de esta tecnología entre sus clientes.

    Los recortes llegan tras la adquisición de Activision Blizzard por 68 mil 700 millones de dólares en 2024 y en medio de un complejo panorama para Xbox. La directora ejecutiva de la división, Asha Sharma, reconoció que el negocio presenta márgenes de beneficio entre tres y diez veces inferiores a los de sus principales competidores, situación que motivó la reorganización de una de las áreas más importantes de Microsoft.

  • FAA reclutará gamers para convertirse en controladores aéreos ante crisis de personal

    FAA reclutará gamers para convertirse en controladores aéreos ante crisis de personal

    La Administración Federal de Aviación abrirá el 17 de abril una convocatoria dirigida a jugadores de videojuegos para fortalecer su plantilla, en medio de una escasez de miles de controladores.

    La Administración Federal de Aviación (FAA) y el Departamento de Transporte de Estados Unidos lanzarán una nueva estrategia de reclutamiento dirigida a gamers para incorporarlos como controladores de tráfico aéreo, debido a la escasez de personal en el sistema aeronáutico. El anuncio se da en un contexto en el que la FAA cuenta con alrededor de 11 mil controladores activos y 4 mil en formación, aunque requiere miles más para cubrir su plantilla.

    El próximo 17 de abril, la FAA abrirá oficialmente el periodo de solicitudes, con un límite de 8 mil postulaciones antes de cerrar la convocatoria. Los seleccionados deberán pasar pruebas de aptitud, evaluaciones médicas y de seguridad, además de iniciar su formación en la academia de la agencia. El plan forma parte de un proceso de modernización del sistema de control aéreo que busca sustituir tecnologías obsoletas como disquetes, cableado de cobre y tiras de vuelo en papel.

    El secretario de Transporte, Sean Duffy, señaló que la campaña busca conectar con jóvenes adultos que ya poseen habilidades asociadas a los videojuegos, como rapidez de reacción, atención sostenida y capacidad de gestionar múltiples variables. La iniciativa incluye un sitio web de reclutamiento con dinámicas de “subir de nivel en la carrera”, “recompensas de puntuación alta” y salarios que podrían superar los 155 mil dólares anuales tras tres años de servicio.

    De acuerdo con la Oficina de Responsabilidad Gubernamental (GAO), la plantilla de controladores en Estados Unidos ha disminuido aproximadamente 6% en la última década, situación agravada por la pandemia de covid-19 y cierres gubernamentales. Mientras que la FAA reporta haber contratado a 2 mil 400 controladores desde marzo, aunque reconoce que la demanda sigue siendo mayor.

    La FAA ha defendido que la modernización del sistema y la incorporación de nuevo personal son clave para reducir riesgos, mejorar la eficiencia y atender la creciente demanda de tráfico aéreo en Estados Unidos.

  • Nintendo confirma remake de Zelda: Ocarina of Time para Switch 2; llegará en 2026

    Nintendo confirma remake de Zelda: Ocarina of Time para Switch 2; llegará en 2026

    Nintendo hizo oficial el esperado remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno de los videojuegos que definieron al medio. La nueva versión será exclusiva de Nintendo Switch 2 y estará disponible este año.

    Nintendo sorprendió a los jugadores durante su más reciente Nintendo Direct al confirmar oficialmente el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tras años de rumores y especulaciones, la compañía japonesa anunció que el clásico de Nintendo 64 regresará completamente renovado para Nintendo Switch 2.

    Aunque Nintendo no reveló una fecha exacta de lanzamiento, sí confirmó que el título llegará en algún momento de 2026. El primer avance mostró escenas de la historia y un rediseño visual de Link, dejando ver el importante salto gráfico que tendrá esta nueva versión del juego.

    Por ahora, la empresa mantiene en reserva detalles sobre posibles cambios en la jugabilidad, mejoras adicionales o contenido nuevo. Nintendo adelantó que compartirá más información en las próximas semanas sobre uno de los proyectos más esperados por los seguidores de la saga Zelda.

  • Ex CEO de Activision vinculado con Epstein; polémica sobre el papel de los videojuegos

    Ex CEO de Activision vinculado con Epstein; polémica sobre el papel de los videojuegos

    Por: Frank Alvarado

    Documentos exhiben intercambios de 2013 en los que se discuten micropagos, control conductual y estrategias para influir en la industria del gaming.

    La industria global de los videojuegos se ha sacudido tras revelar los vínculos entre Bobby Kotick, ex CEO de Activision Blizzard y el fallecido pederasta Jeffrey Epstein. Correos electrónicos de 2013 muestran intercambios entre Epstein, Kotick y el inventor Pablos Holman en los que discutían la posibilidad de “adoctrinar a los niños en una economía” con recompensas digitales dentro de videojuegos.

    Los correos se realizaron un poco después del lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 2, el primer juego de la franquicia en introducir micropagos, modelo que se consolidó ese mismo año con Call of Duty: Ghosts y posteriormente se convirtió en estándar en la industria AAA. El sistema de microtransacciones y “oro digital” no sólo transformó la monetización del gaming, sino que creó una estructura opaca en el manejo de capitales mediante la compra-venta de paquetes virtuales como “skins” y monedas digitales.

    Los archivos también exponen una relación cercana entre Kotick y Epstein, dado que Bobby Kotick aparece más de 300 veces en los registros del caso, incluso hablando de traslados en helicóptero y encuentros privados en California. En uno de los correos, Kotick ofreció su avión para transportar a Epstein, mientras que en otros mensajes coordinan reuniones en la casa de Kotick.

    Además del componente financiero, los documentos revelan discusiones acerca del uso de videojuegos como herramientas de control. Epstein analizaba sistemas de recompensa y posicionamiento para explotar la competencia y estética. Es de recordar que bajo la gestión de Kotick, Activision Blizzard perfeccionó los modelos de “pago por servicio” basados en incentivos recurrentes y progresión digital, lo que hoy es objeto de cuestionamientos éticos y comerciales.

  • Yoshi salta al cine en The Super Mario Galaxy Movie

    Yoshi salta al cine en The Super Mario Galaxy Movie

    Nintendo e Illumination mostraron el primer tráiler de The Super Mario Galaxy Movie, que confirma la llegada de Yoshi al universo cinematográfico de Mario. La película se estrenará en abril de 2026 y estará inspirada en Super Mario Galaxy.

    Nintendo e Illumination presentaron el primer vistazo oficial de The Super Mario Galaxy Movie, secuela animada que marca el regreso de Mario y Luigi a la pantalla grande. El avance confirma, por primera vez, la aparición cinematográfica de Yoshi, uno de los personajes más emblemáticos de la franquicia.

    En el tráiler, Mario (Chris Pratt) y Luigi (Charlie Day) exploran un templo antiguo para desatascar una tubería oculta. Tras recorrer una mazmorra subterránea, encuentran a Yoshi entre los escombros, en una escena que marca su debut dentro de esta saga y apunta a que será un aliado clave.

    La historia estará inspirada en Super Mario Galaxy (2007), lo que anticipa una aventura de mayor escala, con escenarios espaciales y templos antiguos. La dirección vuelve a manos de Aaron Horvath y Michael Jelenic, responsables de la película de 2023.

    El reparto principal regresa con Jack Black como Bowser y Anya Taylor-Joy como Peach, a quienes se suman Benny Safdie como Bowser Jr. y Brie Larson como Rosalina. La cinta buscará igualar el éxito de The Super Mario Bros. Movie, que recaudó 1,360 millones de dólares y se mantiene entre las animadas más taquilleras de la historia.

  • “That Dragon, Cancer”, el videojuego que habla del cáncer infantil desde el duelo

    “That Dragon, Cancer”, el videojuego que habla del cáncer infantil desde el duelo

    Por: Frank Alvarado

    Videojuegos cómo “That Dragón, Cancer”, que cuenta el proceso de una familia cuyo hijo fue diagnosticado con cáncer, muestran que la industria sigue dando pasos para consolidarse como un medio de expresión artística.

    Los videojuegos, en constante evolución, dejan atrás el estigma de ser un medio de entretenimiento sin historia de fondo. En la actualidad, hay videojuegos que aprovechando la inmersión, propia de su medio, manejan temas complejos desde el estilo de las artes, tal es el caso de “That Dragon, Cancer”, en donde seguimos la historia de una familia cuyo hijo es diagnosticado con cáncer cerebral.

    Título tras título, los videojuegos contemporáneos han demostrado que pueden ser un espacio seguro para explorar temas complejos con madurez. Estos juegos, en su mayoría independientes, están cambiando la forma en que los jugadores viven las narrativas interactivas y ponen sobre la mesa historias con mucho carácter humano.

    Uno de los casos que refleja esto es “That Dragon, Cancer” (Ese Dragón, Cáncer), un título de 2016 que retrata la historia de Joel, el hijo de los desarrolladores del juego, Ryan y Amy Green, quien a los doce meses de edad fue diagnosticado con cáncer cerebral y que perdió la batalla al cumplir cinco años.

    El juego, una aventura gráfica en 3D, fue desarrollado para tener controles simples para el público en general y consiste en doce capítulos en los que te pones en la perspectiva de Joel y de sus padres durante el proceso, un nivel, por ejemplo, es una carrera por el hospital recogiendo los elementos de la quimioterapia, mientras que en otro caminas por un pasillo lleno de cartas de familias que han periodo alguien por causa de la enfermedad.

    Una historia que invita al jugador, mediante metáforas y momentos reales que tuvo que pasar la familia Green, a experimentar la vida de un pequeño que mientras lleva sus complicados tratamientos pasa momentos felices con su familia, como retrata el nivel donde se alimentan patos de un bosque, actividad que en palabras de los padres, Joel disfrutaba.

    Creamos `That Dragon, Cancer´ para contar la historia de nuestro hijo Joel y su lucha de 4 años contra el cáncer. Nuestro deseo es crear un juego de aventuras poético, lúdico, lleno de imaginación y esperanza. Así es como elegimos honrarlo a él y su memoria”, escribieron Ryan y Amy Green en la campaña de kickstarter que lanzaron en 2014 para obtener fondos y desarrollar la idea.

    El juego terminó llevándose numerosos reconocimientos y premios, entre los que destaca el Game Award a Mejor Juego de Impacto, una categoría que celebra a los títulos que invitan a la reflexión y que tienen un mensaje pro-social.

    Esto porque el videojuego convoca a reflexionar sobre el proceso que atraviesan miles de infancias y familias en el mundo, pues según datos de la OMS, cada año se diagnostican aproximadamente 400,000 nuevos casos de cáncer infantil y juvenil, con una tasa de supervivencia del 80% en países de buenos ingresos, mientras que en los menos desarrollados la tasa es inferior al 30%.

    Es por ello, que títulos como “That Dragon, Cancer”, son un ejemplo de cómo desde los videojuegos se pueden explorar emociones fuertes y temas difíciles. Un cambio de enfoque que está transformando las historias, el cómo se cuentan y el impacto que tienen en el público, que encuentra consuelo, reflexión o identificación en un mundo virtual.

  • Inteligencia Artificial  comienza a conquistar al mundo gaming

    Inteligencia Artificial comienza a conquistar al mundo gaming

    Razer y Sony Interactive Entertainment apuestan por integrar inteligencia artificial a sus sistemas de videojuegos, lo cual revolucionará la interacción de los jugadores con softwares y  hardwares.

    En el Consumer Electronic Show (CES) de este año, las compañías de tecnología aprovechan para asombrar al mundo con sus novedades e innovaciones que ofrecieron en sus presentaciones. La industria de los videojuegos no se queda atrás en los eventos tecnológicos, a fin de anunciar nuevos juegos, prototipos, actualizaciones, mejoras y demás artículos para mejorar la experiencia del jugador

    Una de las protagonistas en el CES fue la inteligencia artificial, ya que grandes compañías están apostando a que esta tecnología se convierta en el eje central de la industria, con inversiones de más de 600 millones de dólares en inteligencia artificial como lo hizo Razer. Por su parte, Sony Interactive Entertainment ha patentado la inteligencia artificial “AI Ghost”

    Por su parte, Razer aspira consolidar su dominio en el mercado gamer, con el lanzamiento de su nueva propuesta tecnológica más ambiciosa, Project AVA, la cual será un asistente virtual de forma holográfica en tercera dimensión (3D) diseñado para ofrecer soporte durante las partidas, para la vida cotidiana y el trabajo. 

    Project AVA aprenderá las interacciones de los usuarios, analizará lo qué está pasando en la pantalla en tiempo real, además de ofrecer consejos estratégicos, evaluar repeticiones de partidas y brindar sugerencias post partida para optimizar la jugabilidad. Ya se puede reservar en la página oficial de Razer, y estiman que esté disponible en la segunda mitad del 2026

    Mientras tanto, Sony Interactive Entertainment quiere transformar la asistencia en los videojuegos mediante la creación de un fantasma virtual AI Ghost, el cual será una representación visual del personaje que estemos controlando para enseñar al usuario cómo resolver acertijos o superar niveles complicados con la posibilidad de cederle el control de juego para completar la misión del videojuego.

    Si detecta que te has quedado atascado, esta inteligencia artificial rastreará el progreso del juego, activará automáticamente un fantasma del personaje, en combinación con millones de horas de contenido extraído de Youtube, Twitch y datos de Playstation Network, y ejecutará la secuencia exacta de movimientos o botones necesarios. 


    Las presentaciones en este CES 2026 marcan un punto y aparte, donde la inteligencia artificial se convertirá en el motor que revolucione la interacción de los jugadores con softwareshardwares. El objetivo es hacer los videojuegos más inteligentes, accesibles  y personalizables con asistentes capaces de aprender de nuestra manera de jugar para que la única preocupación del usuario sea disfrutar de la experiencia.

  • LEGO apuesta por tecnología y transforma bloques clásicos en piezas inteligentes

    LEGO apuesta por tecnología y transforma bloques clásicos en piezas inteligentes

    LEGO dio un salto a la tecnología al presentar en el CES 2026 sus nuevos ladrillos inteligentes, capaces de reaccionar en tiempo real con luces, sonidos y movimiento con esto se hace la apuesta que busca renovar el juego físico sin pantallas, abriendo una nueva era para la marca.

    LEGO decidió entrar de lleno a la innovación tecnológica sin abandonar su esencia, durante el CES 2026, la firma danesa presentó LEGO Smart Play, un sistema que introduce ladrillos inteligentes capaces de reaccionar en tiempo real gracias a sensores integrados, lo que marca un antes y un después en más de siete décadas de historia del icónico juguete.

    El corazón de esta propuesta es el Smart Brick, una pieza que conserva el clásico diseño 2×4, pero que incorpora sensores de luz, color, sonido y movimiento haciendo que esta nueva tecnología permita que los bloques respondan a la forma en que son ensamblados, activando efectos visuales y auditivos que enriquecen la experiencia de juego y fomentan la interacción directa con las construcciones.

    A diferencia de otras propuestas digitales, Smart Play no depende de pantallas ni dispositivos externos es decir que el sistema integra también Smart Tags y Smart Minifigures, elementos que activan comportamientos específicos y reacciones únicas dentro de cada escenario. Además, los ladrillos pueden comunicarse entre sí, creando una red que les permite reconocer su posición dentro de una estructura y responder de manera coordinada, incluso en dinámicas como carreras o competencias.

    LEGO subrayó que esta tecnología busca potenciar la imaginación y el juego físico, no reemplazarlo, pero no obstante la compañía reconoce de manera indirecta que, como ocurrió en el pasado con algunos videojuegos de construcción, la creatividad sin límites puede generar usos inesperados. Aun así, el enfoque principal está en ofrecer una experiencia segura, modular y reutilizable, pensada para acompañar la forma en que las nuevas generaciones juegan y aprenden.

    La primera franquicia en adoptar estos ladrillos inteligentes será Star Wars A partir de marzo, llegarán al mercado sets como el TIE Fighter de Darth Vader y el X-Wing de Luke Skywalker, que incorporan sonidos emblemáticos, reacciones dinámicas y componentes inteligentes. Así con esta apuesta, LEGO no solo moderniza sus bloques, sino que redefine el futuro del juego tradicional en plena era digital.

  • Pantallas en lugar de juguetes: infancia digital redefine día de reyes

    Pantallas en lugar de juguetes: infancia digital redefine día de reyes

    Las cartas a los Reyes Magos ya no hablan de muñecas ni carritos: hoy piden tablets, consolas y tecnología. La tradición del Día de Reyes se enfrenta a una infancia digital, con beneficios para el aprendizaje, pero también riesgos por el exceso de pantallas.

    La tradición de los Reyes Magos sigue viva en los hogares, pero las cartas que llegan a Melchor, Gaspar y Baltasar ya no son las mismas. En lugar de carritos, muñecas o juegos de mesa, cada vez más niñas y niños piden dispositivos electrónicos, consolas de videojuegos, teléfonos inteligentes y accesorios tecnológicos, reflejo de una infancia cada vez más inmersa en el mundo digital.

    Este cambio en las preferencias infantiles no es casual, el acceso temprano a internet, redes sociales, plataformas de streaming y videojuegos ha transformado la manera en que las nuevas generaciones juegan, aprenden y se relacionan. Para muchos menores, la tecnología no solo representa entretenimiento, sino también una herramienta cotidiana para la escuela y la comunicación, lo que ha llevado a que los regalos tradicionales pierdan protagonismo en la noche del 5 de enero.

    Entre los aspectos positivos de esta tendencia destaca el desarrollo de habilidades digitales, la familiarización con herramientas tecnológicas y el acceso a contenidos educativos interactivos. Especialistas señalan que, bien utilizada, la tecnología puede estimular la creatividad, el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas desde edades tempranas. Además, algunos dispositivos permiten a las familias mantenerse comunicadas y acompañar los procesos escolares.

    Sin embargo, los contras también generan preocupación puesto que el uso excesivo de pantallas se asocia con sedentarismo, disminución de la convivencia familiar y posibles afectaciones a la salud visual y emocional. A ello se suma el alto costo de los dispositivos, que en muchos casos supera el presupuesto de los Reyes Magos, ampliando la brecha entre quienes pueden acceder a la tecnología y quienes no, además de desplazar juegos que fomentaban la interacción física y social.

    En este contexto, el reto no solo recae en los Reyes Magos, sino también en madres y padres, quienes buscan un equilibrio entre tradición y modernidad. La discusión ya no gira únicamente en torno a qué regalar, sino a cómo acompañar a las infancias en un uso responsable de la tecnología, sin perder la magia, la imaginación y el valor del juego que por décadas marcaron el Día de Reyes.