Etiqueta: Videojuegos

  • Universidad Autónoma de Yucatán desarrolla videojuegos para enseñar matemáticas, maya y detectar depresión

    Universidad Autónoma de Yucatán desarrolla videojuegos para enseñar matemáticas, maya y detectar depresión

    El proyecto, impulsado desde la Unidad Multidisciplinaria de Tizimín, busca atender necesidades educativas detectadas en escuelas de Yucatán.

    La Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) desarrolla 13 videojuegos para mejorar el aprendizaje de matemáticas y lectoescritura, practicar la lengua maya y detectar posibles señales de depresión. El proyecto, llamado Videojuegos de Impacto Social, Educativo y Emocional (VISEE), nació de una investigación doctoral y creció cuando docentes y estudiantes visitaron escuelas para conocer los retos de alumnos y maestros. Entre las necesidades detectadas están las dificultades de lectoescritura, comprensión lectora y aritmética, así como la falta de herramientas para apoyar a estudiantes con autismo.

    Hasta ahora hay tres videojuegos concluidos: “La Gruta Misteriosa”, que trabaja matemáticas y comprensión lectora en primaria; “Lumi en el bosque de colores”, enfocado en lectoescritura e inclusión; y “El Gato Milaneso”, que aplica un cuestionario validado para identificar posibles síntomas de depresión en adolescentes. Otro título, “Sacbé”, se centra en el aprendizaje de la aritmética. Los 13 proyectos se encuentran en distintas etapas de diseño, programación, evaluación y validación.

    Los investigadores aclararon que “El Gato Milaneso” no realiza diagnósticos médicos ni psicológicos. Su función es dar una señal preliminar de alerta para que madres, padres o escuelas, de ser necesario, busquen la valoración de un especialista.

    Los estudiantes universitarios participan en el desarrollo a través de tesis, servicio social, prácticas profesionales y estancias académicas. Algunos juegos incluyen elementos de la cultura maya, como aluxes, cenotes y vocabulario en lengua maya. Varios ya se han usado en talleres con alumnos de primaria y secundaria, y el equipo prevé completar su validación para ampliar su uso en escuelas de Yucatán y de otros estados.

  • Detienen a jugador de Fortnite tras amenazar al FBI en el chat de voz

    Detienen a jugador de Fortnite tras amenazar al FBI en el chat de voz

    Edward Lee Frith, de 29 años, enfrenta de 2 a 20 años de prisión por amenazas; permanece detenido a la espera de juicio en diciembre.

    Edward Lee Frith, conocido en Fortnite como “WagesOfNinja”, fue arrestado en Estados Unidos luego de amenazar al FBI durante una partida, a través del chat de voz del juego. El pasado 20 de septiembre dijo que quería ver si el FBI aparecía en su puerta, porque también les dispararía. Tres días después, agentes federales llegaron a su casa.

    Epic Games, la empresa que desarrolla el videojuego, había vigilado al jugador desde antes, pues ya había hecho otras amenazas, como asesinar a alguien, atacar a la policía y suicidarse en caso de ser detenido. La compañía entregó al FBI los datos de su cuenta y las grabaciones del chat. Según reportes, un moderador escuchó las amenazas, ya que Fortnite guarda los últimos minutos de las conversaciones de voz como medida preventiva.

    El 23 de septiembre, Frith fue acusado de comunicaciones amenazantes interestatales, un delito que se castiga con entre 2 y 20 años de prisión. Se declaró inocente, pero no pudo salir en libertad y permanece recluido desde el 29 de septiembre. Su juicio se realizaría en algún momento de diciembre.

    No está claro si el jugador hablaba en serio o solo buscaba llamar la atención, pero las autoridades decidieron actuar de inmediato para evitar una posible tragedia. Una de las fuentes consultadas señala que aún no se han detallado públicamente los cargos definitivos ni la fecha de su comparecencia ante un tribunal.

  • Operación Limpieza asegura 477 piezas gamer en el Centro Histórico

    Operación Limpieza asegura 477 piezas gamer en el Centro Histórico

    Las autoridades retiraron videojuegos, consolas, accesorios y figuras coleccionables con un valor de más de 1.2 millones de pesos.

    El Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) llegó este martes a tres plazas del Centro Histórico y aseguró 477 piezas. Se trata de la Friki Plaza, el Fan Center y la Plaza Meave, lugares que atraen a quienes buscan videojuegos y objetos de colección.

    En la estrategia, llamada Operación Limpieza, participaron también la Secretaría de Marina y la Secretaría de Seguridad Ciudadana de la Ciudad de México.

    Los agentes retiraron videojuegos, consolas, accesorios y figuras coleccionables. En total, las piezas suman un valor estimado de un millón 264 mil 900 pesos.

    Ahora, la mercancía sigue los procedimientos correspondientes. Con ellos, las autoridades definirán su situación y darán seguimiento a posibles infracciones.

    El IMPI recordó que vender productos apócrifos daña a quienes crean y fabrican los originales. Detrás de cada videojuego o figura hay personas que diseñan, programan y producen.

    Por eso, el instituto seguirá trabajando con instancias de los tres órdenes de gobierno. Su meta es prevenir y combatir las infracciones a los derechos de propiedad industrial.

  • ¿Los robots pueden sentir? IA se “deprime” tras perder en Minecraft

    ¿Los robots pueden sentir? IA se “deprime” tras perder en Minecraft

    El modelo pasó horas cultivando papas y mostró conductas que su evaluador describió como frustración y paranoia tras el ataque de un creeper.

    Lo que ocurrió con GPT-6 Astra en Minecraft abrió una curiosa discusión sobre hasta dónde puede llegar una inteligencia artificial al imitar comportamientos humanos. Durante un experimento de 21 horas, el modelo perdió parte de su progreso luego de que un creeper destruyera su cofre y su cama, y su reacción sorprendió a quienes seguían la transmisión.

    El experimento fue realizado por Vals, un evaluador independiente de inteligencia artificial, quien puso a prueba las capacidades de Astra dentro del videojuego. Antes del incidente, el modelo había conseguido avances importantes, entre ellos una granja semiautomática de blazes, seis varitas de blaze, más de seis endermen derrotados y tres perlas guardadas en un cofre.

    Sin embargo, después de que el creeper destruyera sus objetos, Astra “pareció frustrarse” y comenzó a comportarse de una manera que Vals describió como abatimiento. En lugar de continuar con sus objetivos, pasó varias horas cultivando papas, mientras repetía instrucciones para evitar que volviera a ocurrir una situación similar.

    Lo más llamativo fue que la IA comenzó a reaccionar con aparente desconfianza ante objetos verdes. En un momento confundió la caña de azúcar con un creeper y se corrigió a sí misma, además de utilizar expresiones como “no malgastes otra noche persiguiendo píxeles rosa oscuro”, una forma que el evaluador identificó como su manera de referirse a los cerdos del juego.

    Aunque estas conductas pueden parecer frustración, estrés o incluso paranoia, el experimento no demuestra que GPT-6 Astra realmente experimente emociones. Los modelos de IA no tienen sentimientos humanos comprobados; lo observado corresponde a respuestas generadas por el sistema dentro de un entorno determinado. Aun así, el episodio provocó que miles de usuarios se identificaran con la reacción y generó una oleada de memes en redes sociales.

    El caso también vuelve a poner sobre la mesa el debate sobre el comportamiento cada vez más complejo de los modelos de inteligencia artificial. Por ahora, Astra solo perdió sus objetos en Minecraft; pero su capacidad para reproducir respuestas que parecen humanas vuelve a plantear una pregunta que inquieta a muchos: ¿cuánto de lo que vemos es simulación y cuánto entendemos realmente sobre lo que ocurre dentro de una IA?

  • Rockstar, desarrolladora de GTA VI, enfrenta denuncias por despidos tras actividad sindical

    Rockstar, desarrolladora de GTA VI, enfrenta denuncias por despidos tras actividad sindical

    Una veintena de exempleados busca su reinstalación o una indemnización, mientras la empresa asegura que fueron despedidos por compartir información confidencial sobre GTA VI.

    Un tribunal laboral de Glasgow, Escocia, comenzó a revisar el recurso presentado por una veintena de exempleados de Rockstar Games, quienes fueron despedidos en 2025 y sostienen que las separaciones estuvieron relacionadas con su actividad sindical. Alrededor de 40 personas se manifestaron frente al tribunal con pancartas en las que denunciaron un supuesto desmantelamiento sindical.

    En total, 31 trabajadores fueron despedidos en Reino Unido y otros tres en Canadá. Rockstar Games, desarrolladora de Grand Theft Auto VI, sostiene que los empleados incurrieron en faltas graves al compartir información confidencial mediante Discord, en medio de la estricta política de seguridad que mantiene la compañía alrededor del esperado videojuego.

    El sindicato IWGB (Independent Workers’ Union of Great Britain) busca la reinstalación o una indemnización para 23 de los trabajadores y acusa a Rockstar de tomar represalias por su organización sindical. También cuestiona que los despidos se hayan realizado sin un procedimiento disciplinario ni posibilidad de apelación. Uno de los exempleados, Lloyd Knott, denunció una supuesta “cultura del miedo” dentro de la industria.

    Rockstar, filial de Take-Two Interactive, rechazó las acusaciones y afirmó que los despidos no tuvieron relación con la pertenencia o actividad sindical de los empleados, sino exclusivamente con la divulgación de información confidencial. El juicio se prolongará hasta el 16 de octubre, mientras GTA VI mantiene previsto su lanzamiento para el 19 de noviembre de 2026.

  • Casa Blanca estrena videojuegos pro-MAGA centrados en deportaciones y muro fronterizo

    Casa Blanca estrena videojuegos pro-MAGA centrados en deportaciones y muro fronterizo

    La nueva plataforma digital incluye cinco juegos inspirados en clásicos de arcade y presenta como entretenimiento temas centrales de la agenda migratoria de Donald Trump.

    La Casa Blanca de Donald Trump lanzó “Arcade”, una sección de su sitio web oficial con cinco videojuegos de baja resolución que buscan promocionar, mediante una estética inspirada en títulos clásicos, distintos aspectos de la agenda presidencial. Entre ellos destacan las deportaciones de migrantes y la construcción del muro fronterizo.

    El más polémico es “Rio Run”, inspirado en el clásico Snake, donde una versión digital de Tom Homan, encargado de la política fronteriza de la administración, persigue a migrantes sobre una cuadrícula que representa el Río Bravo. Otro título, “Build the Wall”, retoma la mecánica de Tetris para que los jugadores construyan tramos del muro mientras aparece el mensaje de “proteger la frontera”.

    Organizaciones defensoras de los derechos de los migrantes criticaron la iniciativa. Amerika Garcia Grewal, codirectora de Frontera Federation, afirmó que los juegos resultan ofensivos porque convierten en entretenimiento una política que afecta directamente la vida de miles de personas. Por su parte, Adriana Jasso, de AMIGOS San Diego Community, cuestionó que la administración presente la situación migratoria “como si fuera un juego”.

    Los otros tres videojuegos abordan temas distintos. “Supply Line” plantea clasificar alimentos bajo los estándares de “Make America Healthy Again”; “Flappy Bill” muestra a un águila calva transportando un proyecto de ley por Washington, mientras que “Trump Savings Tycoon” permite recolectar dinero para llenar las llamadas “Trump Accounts”, programa que contempla depósitos de mil dólares para niños nacidos durante el segundo mandato de Trump.

    La Casa Blanca promocionó Arcade en redes sociales con animaciones que parodian consolas como Sega, Xbox, PlayStation y Nintendo, acompañadas de mensajes como “Build the wall”, “Deport” y “Fill a Trump Account”. La administración defendió el proyecto como una nueva forma de comunicar los “logros” de Trump y conectar con los estadounidenses, mientras sus críticos lo consideran una estrategia para trivializar las deportaciones y la política migratoria.

  • Xbox permitirá convertir juegos físicos en digitales apostando por preservar las bibliotecas

    Xbox permitirá convertir juegos físicos en digitales apostando por preservar las bibliotecas

    Por: Frank Alvarado

    Microsoft comenzará el sistema “disc-to-digital” el 31 de agosto, una función que permitirá a los jugadores acceder digitalmente a títulos que ya poseen en disco.

    Microsoft anunció una nueva función para Xbox que permitirá a los usuarios reclamar una licencia digital de determinados juegos físicos, en un movimiento que busca facilitar el acceso a las bibliotecas y contribuir a la preservación de videojuegos. La prueba comenzará el 31 de agosto con integrantes de Xbox Insider y contempla inicialmente miles de títulos compatibles de Xbox One y Xbox Series X.

    El funcionamiento será sencillo: el jugador deberá introducir en su consola un disco compatible y ejecutar el juego para reclamar el acceso digital. Una vez activada la licencia, algunos títulos podrán aprovechar servicios como Xbox Play Anywhere, que permite jugar en consola y PC, así como Xbox Cloud Gaming. El disco físico, además, continuará funcionando con normalidad.

    Sin embargo, Microsoft aclaró que el proceso no crea una segunda copia independiente del juego. La licencia digital permanece vinculada al disco físico, por lo que si el propietario vende o transfiere ese ejemplar, el derecho digital también puede pasar al nuevo usuario. De esta manera, la compañía mantiene una de las principales ventajas del formato físico: la posibilidad de prestar, vender o regalar los juegos.

    Microsoft presenta la medida como una nueva herramienta para la preservación de videojuegos, un desafío importante ante el cambio de generaciones y la desaparición de servicios digitales. La empresa ya cuenta con programas de retrocompatibilidad que permiten jugar determinados títulos de Xbox original y Xbox 360 en consolas actuales, aunque reconoce que la preservación no garantiza que los juegos o sus servicios en línea funcionen para siempre.

    La función también llega en un momento de fuerte debate sobre el futuro de los discos físicos. Mientras otras compañías avanzan hacia un modelo cada vez más digital, Xbox apuesta por combinar ambos formatos y mantener el vínculo entre las colecciones físicas y el ecosistema digital. Microsoft señaló que “disc-to-digital” llegará a todos los usuarios durante los próximos meses, después de su periodo inicial de pruebas.

  • PlayStation Store migra a pesos y por error vende videojuegos en 99 pesos

    PlayStation Store migra a pesos y por error vende videojuegos en 99 pesos

    La transición de la tienda digital de Sony al peso mexicano provocó errores en los precios de algunos videojuegos, entre ellos Grand Theft Auto VI, que apareció temporalmente con un costo de 99 pesos.

    La PlayStation Store inició su transición del dólar al peso mexicano, pero el cambio generó fallas en el sistema que provocaron que algunos videojuegos aparecieran con precios muy por debajo de su valor real. Uno de los casos más llamativos fue Grand Theft Auto VI, cuyo precio llegó a mostrarse en 99 pesos, pese a que el esperado título todavía no ha sido lanzado.

    El error se habría originado porque la plataforma tomó cantidades expresadas en dólares y las mostró directamente como pesos, sin realizar la conversión correspondiente. La migración comenzó el 18 de agosto y busca que los usuarios mexicanos conozcan desde el inicio el precio de los productos en moneda nacional, sin depender del tipo de cambio aplicado por los bancos al realizar una compra.

    La aparición de estos precios provocó que numerosos usuarios intentaran comprar los videojuegos antes de que Sony corrigiera la información. Mientras algunos tomaron la situación con humor, otros reportaron que las compras no podían concretarse y solicitaron la intervención de la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco) para determinar si los precios publicados debían ser respetados.

    Profeco respondió a algunas de las quejas difundidas en redes sociales y pidió a los consumidores ponerse en contacto con la institución para presentar sus reclamaciones. El antecedente es que en 2025 la dependencia pidió a Sony que la PlayStation Store mostrara sus precios en pesos mexicanos, de acuerdo con la Ley Federal de Protección al Consumidor, que establece la obligación de exhibir los precios en moneda nacional e incluir los cargos aplicables.

    La migración también contempla que el saldo de las billeteras digitales sea convertido automáticamente a pesos con una tasa de 20.50 pesos por dólar. Sony trabaja en corregir las fallas de la plataforma, mientras los usuarios esperan una definición sobre las compras realizadas durante el periodo en que aparecieron los precios erróneos.

  • Uso excesivo de pantallas podría quitarle 20 años de vida a niños y jóvenes, advierten expertos

    Uso excesivo de pantallas podría quitarle 20 años de vida a niños y jóvenes, advierten expertos

    Especialistas en salud mental alertaron que el abuso de celulares y redes sociales altera el cerebro infantil y juvenil, y presentaron una campaña para reducir el tiempo frente a las pantallas.

    Una especialista advirtió este lunes que el uso excesivo de celulares, redes sociales y videojuegos puede modificar el funcionamiento cerebral de niñas, niños y adolescentes. Tania Jiménez García, maestra en Orientación Psicológica, ofreció la explicación durante la conferencia matutina de la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo.

    La experta señaló que el uso problemático de la tecnología comparte mecanismos similares a los de otras adicciones. Esto ocurre porque sobreestimula el sistema cerebral de recompensa vinculado a la dopamina. Aun así, aclaró que el cerebro puede recuperarse gracias a la neuroplasticidad si se actúa a tiempo.

    Durante la presentación, la organización Conscio mostró materiales elaborados junto con la empresa JIK para prevenir adicciones digitales. Una de las campañas advierte que las nuevas generaciones podrían perder hasta 20 años de vida en redes sociales si continúa la tendencia actual de consumo.

    Qué pasa en el cerebro con el uso excesivo de pantallas

    La dopamina es un neurotransmisor que genera placer y satisfacción. Normalmente se libera al hacer ejercicio, terminar una tarea o cumplir una meta, explicó Jiménez García.

    En cambio, actividades como usar redes sociales o videojuegos disparan una liberación mucho mayor de esta sustancia. Esto produce gratificación inmediata y empuja al cerebro a modificar su funcionamiento como forma de protegerse.

    Entre los cambios que puede sufrir el cerebro están:

    – Baja la producción natural de dopamina.

    – Disminuyen los receptores que la reciben.

    – Las actividades cotidianas dejan de generar satisfacción.

    – La persona busca con más frecuencia estímulos de recompensa rápida.

    “El cerebro se protege, el cerebro se modifica”, explicó la especialista. Por esta razón, muchos jóvenes parecen apáticos o desmotivados, aunque en realidad atraviesan una alteración temporal.

    El impacto en la corteza prefrontal

    La corteza prefrontal controla funciones clave como la atención, el control de impulsos y la toma de decisiones. Esta región es la última en desarrollarse en el cerebro humano.

    Por eso, adolescentes y jóvenes tienen más dificultad natural para regular impulsos y mantener la concentración. La exposición constante a estímulos digitales puede empeorar este problema, según la experta.

    Señales de un uso problemático del celular

    Jiménez García explicó que existen signos que ayudan a identificar un consumo excesivo de tecnología, aunque solo un profesional puede dar un diagnóstico formal:

    – Perder el control y usar el celular más tiempo del planeado.

    – Sentir un deseo constante de revisar el dispositivo.

    – Seguir usándolo pese a problemas familiares, escolares o laborales.

    – Necesitar cada vez más tiempo de pantalla para sentir satisfacción.

    – Mostrar irritabilidad o ansiedad al intentar reducir su uso.

    Recomendaciones según la edad

    La especialista compartió también sugerencias del centro Ristar, enfocado en atender el uso problemático de la tecnología en la Ciudad de México.

    De 0 a 6 años se recomienda retirar el dispositivo por completo si solo se usa para entretenimiento. Ofrecer juegos, lectura y convivencia familiar ayuda a que el cerebro se reorganice en pocos días.

    De 6 a 12 años también conviene quitar la pantalla y sustituirla con actividades recreativas. En este caso, el proceso de reorganización cerebral puede tomar hasta un mes.

    En mayores de 13 años no se aconseja una restricción abrupta. La estrategia debe ser una reducción gradual, con acompañamiento terapéutico cuando resulte necesario.

    La experta advirtió que quitar el celular de golpe a un adolescente puede generar conductas de riesgo, incluida la autolesión. Por ello insistió en la importancia de buscar apoyo profesional ante un uso problemático de la tecnología.

  • Microsoft recortará 4 mil 800 empleos en la mayor reestructuración en la historia de Xbox

    Microsoft recortará 4 mil 800 empleos en la mayor reestructuración en la historia de Xbox

    Microsoft eliminará 4 mil 800 empleos, venderá o separará cuatro estudios de videojuegos y reorganizará Xbox tras reconocer la baja rentabilidad de la división. 

    Microsoft anunció el despido de aproximadamente 4 mil 800 empleados, equivalentes a cerca del 2% de su plantilla global, como parte de una reestructuración enfocada principalmente en su división de videojuegos Xbox. Del total, 3 mil 200 recortes corresponderán al área de videojuegos durante el próximo año fiscal, en lo que la empresa calificó como la transformación más profunda en la historia de la marca.

    La reestructura contempla el despido inmediato de mil 600 trabajadores, mientras que el resto dejará la compañía durante el año fiscal 2027. Además, Microsoft separará o venderá cuatro estudios de desarrollo de videojuegos y revisará el futuro de un quinto, Arkane, cuyo proceso podría derivar en su venta o cierre. Compulsion Games y Double Fine Productions operarán de manera independiente, mientras que Ninja Theory y Undead Labs pasarán a nuevos propietarios.

    La empresa justificó los cambios por la evolución del mercado y el proceso de transformación interna impulsado por sus inversiones en inteligencia artificial. Aunque Microsoft aseguró que los puestos eliminados no serán reemplazados por IA, confirmó una inversión adicional de 2 mil 500 millones de dólares para incorporar a 6 mil ingenieros especializados que impulsen la adopción de esta tecnología entre sus clientes.

    Los recortes llegan tras la adquisición de Activision Blizzard por 68 mil 700 millones de dólares en 2024 y en medio de un complejo panorama para Xbox. La directora ejecutiva de la división, Asha Sharma, reconoció que el negocio presenta márgenes de beneficio entre tres y diez veces inferiores a los de sus principales competidores, situación que motivó la reorganización de una de las áreas más importantes de Microsoft.